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从特定情景 体验出发思考游戏设计方向

编辑:凯恩/2018-10-04 12:39

  2、通过多种接单模式,解决订单流程问题

  阿姨服务完成后,用户对服务人员的评价直接影响阿姨在家政系统中的排名,提高了用户在平台上的活跃度。

  这段剧情非常狗血,有夸张的成分,但是游戏中确确实实存在“发现有趣事物”、“keep moving”、“悲情时刻”和“温情时刻”。有些是游戏设计者故意设计的,有些是玩家自己创造发现的,然而无可否认,这些都成为了游戏中非常有意义的一部分。“keep moving”的设计也并不简单,是什么给玩家提供了足够的动力,是什么吸引着玩家翻山越岭,不管落地成盒还是寂寞苟活,玩家都能在整个游戏过程中有玩下去的欲望,这是设计师要思考的问题,你的游戏有什么能让玩家“keep moving”?另外,“悲情”和“温情”我举另外一个例子,那就是 Undertale。这个游戏贯穿了这两种情感,从羊妈对主角的爱护,到最后被主角亲手杀死;从小心翼翼到被迫和玩家开战的各种怪物;从想要抓住主角立功到说服自己帮助主角的骷髅兄弟;从被黑化的怪物之王到发现他也是身不由己,游戏有多个结局,你甚至可以一人不杀就通关。整个游戏充满着对人性的逼问,对人类的思考,它可以温情,也可以悲情,这些,都让这款游戏变得经典美妙。游戏,是有温度的。

  正向使用

  1、通过多种下单模式,解决多种线上服务需求

  在游戏开始之前,一个场景就已经热闹起来了,“喂,听得到不?”,“听得到,听得到”,“小 A 还没上线啊,快打个电话给他,整天不务正业,吃鸡都不搞快点”,“来了,来了,我不得管,我今天只玩98k,你们找到98k 都给我,小 B 负责找资源,小 C 负责开车和救人,小 D 帮我挡子弹","今天都跳机场,昨天一次都没从里面活着出来,老子不信邪"。

  总结

  

  2、阿姨点评,影响排名

  所谓奖励,其实是给玩家的一种反馈,反馈包括表现反馈、功能反馈、奖励反馈、精神反馈。反馈是游戏区别与电影、音乐等艺术形式的主要特征,是玩家与游戏进行互动过程的关键点,玩家只有从这些反馈当中玩家才能感受到存在,感受到互动,感受到变化和成长。

  下面我就以《绝地求生》这款游戏来做分析:

  团队合作(社交)

  玩过这个游戏的人都应该有这种经历,每个团队似乎都有一个喜欢带节奏的,有一个话多的,有一个不说话放冷枪的,有一个柔弱胆小听见枪声都会被吓一跳的。你在和其他人一起做一件事情的时候会发生各种各样的事情,搞笑或冲突。但大多数情况下,你都可以在一个团队里面找到自己的价值相互依靠,可以和队员建立进一步的情感联系,可以发掘团队配合的乐趣,可以有更强的存在感。

  所以,怎么让玩家得到应得的反馈,得到有意义的反馈,得到印象深刻的反馈才是设计师应该思考的问题。具体到绝地求生大概是“我想要让游戏有优秀的反馈,更有目标感,让玩家充满激情和动力,所以尽量还原真实战场体验,战场表现的直观、枪械的使用感受、击杀的喜悦和物资,生存到最后的荣誉,都要为此目的服务,所以我要***设计地图,***设计枪械,***设计规则。

  4、增加邀请入驻

  设计 RPG、ACT、文字游戏、模拟经营、卡牌游戏等都需要思考这个问题,落实到《绝地求生》的话大概思路就是“我想让射击游戏不单是突突突,不是无脑射,要更具策略性,冲突更有戏剧性,胜负更具悬念,战局时刻变化,玩家不会无所事事。那凤凰彩票(fh643.com)么我可以让玩家分散在各个地方,增加他们碰面的偶然性,保持紧张感,促使玩家积极规划路线;我可以设置巧妙的建筑和掩体,让玩家可以思考地形策略;我可以设置丰富的武器和载具,让玩家更能掌控节奏,还有很多细节...,他们一起构筑我想要传达的体验。”

  我们今天就来聊聊所有这些东西的设计,emmmmm,是不是觉得太夸张,其实我聊的是一种比较普适的设计思路,而不是具体的某一方面的具体设计,只是轻松的聊聊我的一点思路。

  5、推荐分享有奖返现,被邀请人有红包

  所谓反馈,一定要是玩家和其互动产生的结果,是玩家做出了努力获得的回报,如果玩家什么都没做就不断的给他各种反馈,那和其他单向媒介有什么区别?不劳而获得来的东西玩家会珍惜吗?玩家还会有奋斗的目标吗?这和现实世界中平白无故给你无数金钱不一样,玩家进入游戏就是想体验交互,想通过自己的努力获得各种反馈,想了解游戏,想了解自己,然而纯粹通过奖励来留住玩家的方法无异于剥夺了玩家玩游戏的意义。玩家是需要奖励没错,但是他们更想通过自己的努力获得,否则为什么叫奖励呢?

  接下来大家进入了游戏,“我们打新地图嘛,听说资源贼多,地图小交战激烈,不用一直跑图健身,很爽的”,“行嘛,那我们跳远点,我标记的黄点,那里够我们几个打野,搜完之后一路北上贴着边进圈”,“他在你前面那棵树后面,你扔个烟雾,我从左边绕过去,你帮我架枪”,“这个圈只有我们两个人了,我不能慌,我选择守株待兔,我的位置好得一笔,他如果不站起来跑肯定会被毒死,如果他站起来我就解决了他,他肯定慌得一匹”。

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  玩家三五成群的进入了各个房间寻找资源,“沃德天,不好意思各位观众,落地98k 三级头”,“大哥,有多的 M4叫我一声,还有步枪消音、二级包、三级凤凰娱乐(fh643.com)甲、快速扩容弹夹、可乐,对了,还有4倍镜”,“东边空投,哥们有没有梦想?”,“握草,别舔包了,毒来了,你花儿就喜欢刀尖上舔血,这个毒痛得很,我先开车走了再见”。

  为什么玩家这么喜欢获得东西的感觉,因为这些东西本身让玩家更有利的进行游戏,是对玩家做对选择的奖励,是意外收获的惊喜,是安全感的来源。玩家喜欢有恃无恐的感觉,虽然携带的资源已经远远超出需要用到的资源,虽然有可能揽件半小时,快递一分钟。但那把静静躺在血泊中的 M24完全左右不了我“不求天长地久,只求曾经拥有”的追寻。

  这引起了很多人的争议,毕竟在进入大学了,孩子们应该多体验生活,毕竟都成年了,要学会自己生活而不是一直待在父母的庇护之下了。各种争议暂且不提。只是从新闻中我们得到的消息就有两点!一是在上海等发达地区人们对家政的认可越来越高,已经融入大家的生活了,上海妈妈也认可家政人员的专业素质,认为他们清扫干净,工作细致,二就是家政收费不低,毕竟一个小寝室大清扫就得花费500元,确实让人感叹!

  6、订单超时自动取消

  而家政行业最近这些年发展越来越快了!各种原因就是大家生活水平提高了,工资上涨了,人们懂得享受了,在沿海发达城市各类家政服务平台发展势头都很好,人们愿意去为这些服务付费,近年来我们不断听到明星月嫂、天假月嫂的消息,而上半年数据表明,苏州家政员工资整体呈平稳上扬趋势。月嫂月薪最高,达到13000元,育婴师、住家保姆价格平稳上升,而家务钟点工、全日制家政员与去年同期相比涨幅不大。从中可以看出家政行业发展的潜力了!人们愿意为家政服务付费,更愿意的是投资下一代!

  在江湖科技家政O2O中阿姨可以随时入驻平台,提高了阿姨的参与度。

  由于前面已经用了大量篇幅来说明今天的话题,后面就不再分那么细了,大家明白思路就好。

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  上面的情景很常见,玩家在游戏过程中不断做出各种决策,在敌我之间进行博弈。几乎所有的游戏都会有明确或非明确,或大或小的决策,席德·梅尔说:"游戏是一系列有趣的选择",这个定义虽然不见得全面准确,但确实指出了游戏的一个很重要的特性“选择”。所以从“决策和博弈”的角度出发设计出色的游戏至关重要。“决策和博弈”让游戏更有深度,更耐玩,更丰富多变,玩家更有成就感,有迹可循的东西让人有安全感和掌控感,需要不断思考其变化的东西让人有新鲜感。如果没有规律,没有策略,玩家只能按部就班、漫无目的甚至胡乱操作,可以想象是一种什么样的反馈。

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